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O jogo da Oca - Memória e projeto
Acácio da Paz
Por Rafael Ojeda

Muitas coisas podem ser ditas sobre o Jogo da Oca que náo estáo escritas nestes relatos enviados a esta página e que se fossem escritas uma por uma, necessitaría de um grande livro. Estas foram escritas para que os que sabem e podem e queiram insertar o Jogo da Oca ao Caminho de Santiago. E assim os caminhantes náo se esquecem do Jogo e os jogadores náo se esqueceráo do Caminho.

Somente aprende-se jogando, caminhando...
Quando vai-se a alguma parte as pegadas
dos que foram ajudam aos que vamos indo.

Prólogo

O jogo da Oca é um jogo antigo da Grécia clássica, propagado na Europa moderna pelos alemáes vendedores de Bíblia, que consiste em uma série de 63 casas: cada 9 tem uma Oca. Os dados decidem a sorte. Ademais com 2 pontes, 1 pousada , 1 poço, 2 dados, 1 laberinto, 1 prisáo e a Morte.

Ao uso do jogo há enriquecido com mais Ocas. Existe 13 na realidade porque a última, a 14; se transforma em Cisne: o pato feio que começa o jogo transformando-se em cisne ao chegar ao fim, ao lago do cisne. O jogo é iniciático ao ser imagem e motor da ascensáo e liberaçáo espiritual que dá como premio, ao jogador que chega até o fim; a transmutaçáo.

O tabuleiro donde se desenvolve o jogo é uma Mandala; Imago Mundi; espaço em que se representam e atuam os avatares(maestros espirituais) do caminho, encarnando no jogador as vicisitudes de viver avançando: de Oca em Oca e “ tiro por que me toca “ , de ponte a ponte e uma que me leva a corrente, descansar na pousada, e chorar na cadeia, esperar no poço, jogar com os dados, perder-se no labirinto e voltar a começar com a morte.Tudo de novo.

Capítulo Primeiro:

As diversas formas de reflexar o Caminho no tabuleiro do Jogo

1.1 Espiral


Forma tradicional de expresar o Jogo.

Involutiva = liberaçáo - pelo centro como o Inferno da Divina Comedia.

A espiral deve girar 3 ½ voltas, a cifra da Prova do Caminho Radical que da passo a uma nova situaçáo, a um novo estagio, ainda que o vulgar fique em 2½.

Se o giro é para a esquerda, penetra no interior.

O Cisne ao fim tem asinhas e asas, é aquático e aéreo, nada e voa.
Significa Ar e Água.
“ ... se o fixo sabe disolver
e o dissolto sabe volatizar...”

1.1.1 Pitagórico

O número determina a forma: 7 x 9 = 63
7 = relaçáo céu e terra = vertical
9 = etapas Gran Obra = horizontal

1.1.2 Xadrez

A realizaçáo cósmica.
Tabuleiro quadrado de 64 casas, 8 x 8 ; alternados. Os vermelhos e os negros, fusionados ao dobro , casa central. Táo harmonico da bipolaridade Yang – Yin

1.2 Laberinto

Falso laberinto. Como em Mogor e as catedrais, com única entrada, única saída e único intinerário mas desordenado para romper todo ritmo e toda previsáo, provocando, por medo a o imprevisivel e o imprevisto, o desejo de abandonar a marcha regresando ao princípio sem chegar ao final.

1.3 Ida e Volta

Caminho que vai e volta até onde começou: E o que náo vai, porque sua meta é voltar.

1.4 Caminho Aberto

Passo aberto ao princípio e ao fim a linha continua, uni-direcional, sem término.

1.4.1 Contraditório

Destro-Levógorio.
Reflexa a luta interior com a confusáo, que náo é a saída, em seu centro, que também náo é a meta.

1.4.2 Ascendente


Assençáo pelos sete planos através das sete portas que ajuda a descobrir os paralelos do Caminho entre o passado, o que passa e o que passará.

Capítulo Segundo:

Das casas e figuras com as vicisitudes e etapas que determinam o jogo.

2.1 – O caminho

O jogo da Oca é um jogo de Caminhos. É Via Regia direta, sem extravio que seguindo as regras do jogo, conduz a casa do Rei – Elo a elo, o jogo é uma corrente que une o princípio e o fim. Adapta ao meio, abre ao todo... É caminho das Ocas, Via Lactéa, Caminho das estrelas, Caminho de Santiago e Correia de Lug, senhor das Artes.

2.2 – As casas

Sáo 62 + 1, como as 62 colunas que sustenta a Catedral de Santiago de Compostela mais o parteluz do Pórtico da Glória. 62 Espaços vedados com uma só entrada e uma única saída, ainda que o Laberinto tem duas , mais o espaço é sem limite do largo final.

22 figuras, ocas e azares, compóe os arcanos maiores do jogo – 22 como o número mágico que manifesta o Ser em sua diversidade e sua história, como as 22 letras hebreas que expressam o Universo, e os naipes do Taro Mayor e os milagres de Santiago.

40 casas, compóe o arcano menor do jogo, como o número da prova, preparaçáo e espera, como o ciclo que provoca mudanças radicais, como as cartas do baralho español, o baralho do Caminho de oros, copas, espadas e paus.

2.2.1 – As Ocas

O texto diz: tem uma Oca em cada 9 casas =6 ocas , mais o cisne no fim que somam-se 7. E 9 é a medida da busca frutuosa, número da transposiçáo a um novo plano : Démeter = terra e fecundidade , recorre o mundo em 9 dias buscando a Perséfone = o encontro fundindo em vida renacida = primavera.

O uso do jogo exige intercalar 7 ocas e mais: um total de 13 ocas para alcançar a transmutaçáo em Cisne, espaçadas em cada 5 ; número do Homem, a máo aberta, em cada 4 ; número da terra em seus 4 elementos.

2.2.2 – Os Azares

9 sáo as figuras que determinam o azar do caminho no jogo: umas construçoes humanas que o facilitam ( as pontes ) ; e outras que os dificultam ( o poço ) e o laberinto ;a restauraçáo nas Paradas e o preço da justiça humana, na cadeia. Tentar a boa ou a má fortuna com os dados é experimentar a Morte = Recomeçar.

2.2.3 – Os passos

40 casas sáo de simples passos = respiro e espera: é a ordem da Natureza suportando a civilizaçáo.

2.3 – As Etapas : De Oca em Oca

Esoterismo do Caminho e do Jogo.

De Oca em Oca 13 etapas, 13 Ocas nos levam ao lago da liberaçáo, a trasmutaçáo em Cisne. O Codes Calixtinus sinala as 13 etapas do Caminho, 13 como as 13 fases da lua que dividem em 13 etapas ( 13 x 28 = 364 ) a revoluçáo solar anual. Cada etapa começa e acaba em uma cidade acolhedora, Máe Oca protetora, cidade asilo aberta e segura com duas portas, a de entrada e a de saída, de ir ao Caminho.

O jogo preparado e jogado para ganhar consiste na modalidade e finalidade com o Grande Caminho, a Via Regia de Sancho o Mayor de Navarra e Alfonso VI de Castilla e Léon. O Caminho é vencido e programado por Cluny, escalonado em milagres, templos e santos oficiais, que elimina toda a busca e todo o risco se o jogador integra-se em seu jogo: a ânsia de ganhar impede de desfrutar do jogo e a busca é somente o prêmio.

2.4 – Hermetismo do Jogo

Esoterismo do Caminho e do Jogo.

Paralelo ao Caminho de os Peregrinos e ao Jogo de os ganhadores que vai ao caminho e os iniciados e o Jogo de os jogadores: os construtores que buscam e arrisgam, transformando-se em o Jogo sem integrar-se nele.

Capítulo terceiro:

Modo de configurar o Jogo da Oca no Caminho entre os muros da cidade de Logroño.

3.1 – O lugar oportuno ( Hoje o tabuleiro do jogo está aquí )

O caminho avança em La Rioja de Oca em Oca, na cidade de Logroño e desde la Puente de Pedra sobre o rio Ebro até a porta do caminho: a Ponte, la Rua Vieja, a Casa de San Gregorio, o Palacio com sua Virgem negra e sua pirámide solar , a fonte, santiago,barriocepo, a Merced e a porta indicam seu passo ao lugar do tabuleiro.

Desenvolver o Jogo da Oca ao largo de todo este recorrido entre muros fundiria, confundindo, o caminho cidadáo com o Jogo, ao primar a experiencia peregrina sobre a lúdica: conjugar as duas experiencias exige espaço total e único, e o melhor dos possíveis está na pequena praça, ao pé do templo de santiago, junto a fonte do peregrino.

3.2 – A forma do tabuleiro

As formas espirais, por ser terminais, enquadra somente em Santiago de Compostela, final do Caminho – Logroño , cidade de passo, náo é tampouco, espaço labiríntico nem de ida e nem de volta,sinal aberto e claro, franco e ascendente = de as formas possíveis de plasmar o jogo no tabuleiro, se impóem a aberta e ascendente com a entrada e saída, francas orientadas e emplacadas na direçáo real do Caminho .

3.3 – As Ocas = Cidades

Ao plasmar o Jogo sobre o cháo da cidade de Logroño, as Ocas – chave do jogo – podem ser representadas como cidades = as cidades princípio e fim das etapas sinaladas no Codes Calixtinus, cidades acolhedoras e seguras cujas singularidades urbanística e arquitetônicas devem plasmar-se.

3.4 – Os azares do Jogo

Os acidentes reais e os problemas possíveis do caminho – passo dos rios e montanhas, pontes e portos, distraçóes e perigros, tentaçóes e cansaço , podem entrelaçar-se com os azares clássicos do jogo: A notar que a cidade de Logroño coincide com a Pousada.

3.5 – O restante das outras casas

A geografia do caminho, as variadas pessoas e as diversas terras com suas diferenças e ofícios e presencias em o mesmo, podem aparecer, como fundo e paisagem, e no resto das outras casas do jogo, ritmadas na chave do baralho español.

A energia do jogador-peregrino desperta e avança ao largo do jogo da Oca e ao seguir este traçado, se eleva de nível a nível, pelos treze nós das estapas até Finis-terrae.

Pelos seis reinos-França-Aragáo-Navarra-Castilla-Leon- e Galicia, até ao reino definitivo atravessando o Pórtico bivalvo sempre aberto da Glória, sem porta-santa única que se fecha. Pelos seis chakras o iniciado ascende de plano em plano até absorver o mundo em a vida.

E assim, ademais, a razáo entre as 22 figuras os avatares (maestros espirituais), do jogo e os 7 planos é Pi=22:7=3,14, o número transcendente que impede a soluçáo a todo planteamento em coeficientes racionais.

Adaptado por Acacio da Paz.

 

Enviado por Acácio da Paz
 
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